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Pino - logical board game which is based on tactics and strategy. In general this is a remix of chess, checkers and corners. The game develops imagination, concentration, teaches how to solve tasks, plan their own actions and of course to think logically. It does not matter how much pieces you have, the main thing is how they are placement!

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वीडियो गेम के इतिहास

वीडियो खेल के पाठ्यक्रम में विकसित समय के साथ प्रयोगों द्वारा विश्वविद्यालयों में 1950 के दशक में करने के लिए एक सबसे प्रभावशाली अवकाश गतिविधियों के रूपों में 21. सदी.

                                               

कंप्यूटर भूमिका खेल खेल

कंप्यूटर भूमिका खेल खेल भूमिका खेल खेल, आरपीजी) का अर्थ है खेल रहे हैं की एक शैली कंप्यूटर में है, जिनकी जड़ें झूठ मुख्य रूप से खेल में कलम और कागज भूमिका खेल खेल है, जो की बुनियादी प्रक्रियाओं और खेल यांत्रिकी लागू कर रहे हैं. के बीच मुख्य अंतर कलम और कागज भूमिका खेल खेल और कंप्यूटर भूमिका खेल खेल है कि खेल के कार्यों के प्रबंधक द्वारा लिया जा करने के लिए कंप्यूटर. एक परिणाम के रूप में, कार्रवाई के कंप्यूटर चाल भूमिका खेल खेल में बहुत संकरा गलियों, जो पूर्व निर्धारित कर रहे हैं खेल डेवलपर्स द्वारा.

                                               

कंप्यूटर रणनीति खेल

एक कंप्यूटर रणनीति खेल है, एक कंप्यूटर खेल है, जिसका प्रबंधन की आवश्यकता है, सब से ऊपर, सामरिक या सामरिक कौशल है । यहाँ, कंप्यूटर या तो की भूमिका लेता है एक खिलाड़ी या वह प्रदान करता है एक मंच है जिस पर कई खिलाड़ियों के कर सकते हैं एक ही समय में या एक दूसरे के खिलाफ खेलने. खेलने के लिए कंप्यूटर रणनीति में शामिल हैं दोनों रूपांतरों के परंपरागत रणनीति के खेल, के रूप में अच्छी तरह के रूप में नया खेल है कि केवल कंप्यूटर पर मौजूद. यह राल्फ Vollbrecht तीन प्रकार के कंप्यूटर रणनीति खेल बारी आधारित रणनीति खेल "टीबीएस खेल", वास्तविक समय रणनीति खेल के रूप में "RTS खेल" और रणनीति के खेल ।

                                               

प्रोग्रामिंग खेल

एक प्रोग्रामिंग खेल है, एक कंप्यूटर खेल है जिसमें खिलाड़ी कोई प्रत्यक्ष प्रभाव पर खेल के पाठ्यक्रम में है, लेकिन इसके बजाय, एक कंप्यूटर प्रोग्राम में एक डोमेन-विशिष्ट भाषा में लिखते हैं, के नियंत्रण लेता है के चरित्र, आम तौर पर, एक रोबोट टैंक, या एक जीवाणु. इस खेल के पात्रों से लड़ने के लिए autonomously में "एरेनास" के साथ एक दूसरे को और प्रयास करने के लिए एक दूसरे को नष्ट जब तक केवल एक ही रहता है. खिलाड़ी लिखा गया है, जो सबसे अच्छा कार्यक्रम जीतता है । हालांकि, वहां आमतौर पर कोई "सभी ट्रेडों के जैक": कार्यक्रमों का ट्रैक रखने कि कुछ रणनीतियों के साथ और कुछ कार्यक्रम-प्रकार आसान कर रहे हैं ...

                                               

Minecraft

Minecraft में एक खुली दुनिया खेल के द्वारा बनाई गई है जो स्वीडिश प्रोग्रामर मार्कस "पायदान" Persson और उनकी कंपनी Mojang, में खरीदा गया था जो सितंबर 2014 के लिए 2.5 अरब डॉलर में माइक्रोसॉफ्ट द्वारा समूह, जारी की गई है और अप करने के लिए आज, आगे विकसित किया जाएगा. खेल जारी किया गया था 17. मई, 2009 को पीसी के लिए गया था, लेकिन अभी भी विकास के चरण में शामिल है, जो अल्फा और बीटा, के रूप में अच्छी तरह के रूप में कुछ अन्य संस्करणों. Mojang जारी की अतिरिक्त संस्करणों के लिए आईओएस, एंड्रॉयड और रास्पबेरी Pi. खेल रखी थी, के साथ सहयोग में 4J स्टूडियो पर विभिन्न कन्सोल्स. लगभग सभी नए संस्करण Minecraft ...

                                               

हड्डी: बाहर Boneville

हड्डी: बाहर Boneville द्वारा गप्पी खेल, विकसित किया गया था जो सितंबर 2005 में प्रकाशित साहसिक कंप्यूटर खेल के आधार पर हड्डी कॉमिक्स द्वारा जेफ स्मिथ. गप्पी-इंजन विकसित किया गया था बाद में इस्तेमाल किया, यह भी के लिए अन्य सभी खेलों के स्टूडियो.

कंप्यूटर खेल
                                     

ⓘ कंप्यूटर खेल

एक कंप्यूटर खेल है, एक खेल डिवाइस का उपयोग करने के लिए एक डिजिटल कंप्यूटर के लिए और, ज्यादातर मामलों में, एक छवि के रूप में इस तरह के एक टीवी या मॉनिटर की आवश्यकता है. के लिए और अधिक वैज्ञानिक परिभाषा की अवधारणा में दिए गए हैं Ludologie, जो कार्यरत हैं, उदाहरण के लिए, विभाजन के साथ अलग अलग शैलियों.

                                     

1. इतिहास

कंप्यूटर गेम को विकसित करने में लगभग 50 साल के बजाय तकनीकी पर प्रयास करने के लिए विश्वविद्यालयों में से एक सबसे प्रभावशाली अवकाश गतिविधियों के रूपों में 21. सदी.

पर पहले से ही पहली बार कंप्यूटर वहाँ थे प्रयास, अच्छी तरह से जाना जाता है के रूप में खेल, चेकर्स, लागू करने के लिए. पहला कंप्यूटर खेल है, क्या नई संभावनाओं से परे अच्छी तरह से जाना जाता है खेल की पेशकश की है, अक्सर माना जाता 1958 के अमेरिकी विलियम Higinbotham विकसित टेनिस के लिए दो. विकास किया गया था पर निर्भर तकनीकी प्रगति के कंप्यूटर प्रौद्योगिकी. यह था शुरू में केवल "पक्ष पर" करने के लिए वास्तव में अन्य उद्देश्य के लिए मेनफ्रेम कंप्यूटर पर विश्वविद्यालयों, तो यह में था 1970 के दशक के संयोजन के द्वारा अब अपेक्षाकृत सस्ती है, साधारण तर्क चिप्स के साथ मौजूदा टेलीविजन प्रौद्योगिकी, खेल भी खेलने पर इलेक्ट्रॉनिक गेमिंग मशीनों में. बहुत सफल है, उदाहरण के लिए, पांग की नोलन बुशनेल था. कंपनियों के इस तरह के रूप में अटारी या Magnavox लाया कंप्यूटर खेल के रूप में वीडियो खेल को शान्ति के लिए भी घर उपयोगकर्ताओं के लिए. यह एक तेजी से बढ़ रही है, बड़े पैमाने पर बाजार विकसित किया है.

की शुरूआत के द्वारा होम और पर्सनल कंप्यूटर पीसी 1980 के दशक में, दो तकनीकी रूप से विभिन्न प्रकार के कंप्यूटर खेल: विकसित की पहली खेल "वीडियो गेम" पर आधारित था, जो विशेष खेल को शान्ति और कंप्यूटर खेल के लिए घर के कंप्यूटर और बाद में तेजी से पीसी के लिए. वर्ष 1983 में यह करने के लिए आया था पर एक दुर्घटना के वीडियो गेम बाजार में, विशेष रूप से बाढ़ के बाजार के साथ बुरा वीडियो गेम्स और बढ़ती तकनीकी श्रेष्ठता के घर कंप्यूटर के लिए तो खेल को शान्ति. जापान में, जहां घर के कंप्यूटर पर नहीं थे, अभी तक तो सफल शुरुआत Nintendo 1983 में Nintendo मनोरंजन प्रणाली: NES के एक नए युग में वीडियो गेम पर पहुंच गया, जो लगभग दो साल बाद, 1985 में, यह भी उत्तरी अमेरिका और यूरोप में.

चूंकि 1990 के दशक के मध्य से, पर्वतमाला के लिए खेल को शान्ति और पीसी विपणन कारणों के लिए फिर से में हुई है । इस प्रकार वर्दी भंडारण मीडिया जैसे कि CD-ROM या डीवीडी और एक संगत हार्डवेयर का अवसर प्रदान करने के लिए विकसित करने के लिए खेल के विभिन्न शान्ति के रूप में अच्छी तरह के रूप में पीसी काफी हद तक समानांतर में और, इसलिए, अधिक लागत प्रभावी और एक व्यापक बाजार के लिए.

कंप्यूटर खेल आज कर रहे हैं एक व्यापक रूप से मनोरंजन के लिए । आप कर रहे हैं एक के सबसे उत्पादक क्षेत्रों की कथा गतिविधि में डिजिटल मीडिया. वे की सीमा का विस्तार किया इंटरएक्टिव कथा के लिए कामुक छापों और बातचीत करने के लिए उपयोगकर्ताओं की अनुमति देता है, वास्तविक समय में अंतर. कई देशों में, का गठन किया है अपने स्वयं के उद्योग के लिए उनके विकास, उनके, बिक्री, में, भाग में अतिरिक्त प्रासंगिक फिल्म उद्योग है ।

                                     

<मैं> 2.1. सामाजिक संरचना अर्थ

कंप्यूटर गेम के आकार हमारी संस्कृति है । वे लोगों को प्रभावित के आधुनिक समाजों, के रूप में अच्छी तरह के रूप में अन्य मास मीडिया. विशेष रूप से किशोरों में, यह देखा गया है कि अपने रोजमर्रा के जीवन के माध्यम से कंप्यूटर खेल बहुत बदल गया है. महत्व और स्वीकृति के एक कंप्यूटर खेल है कि अतीत में है. कुछ देशों में कंप्यूटर गेम समाज और संस्कृति-एक आला है, तो जरूरी नहीं कि आर्थिक रूप से. हालांकि, उदाहरण के लिए, दक्षिण कोरिया में, एक प्रमुख संस्कृति के चारों ओर खेल और खिलाड़ियों. कंप्यूटर खेल हो सकता है एक उच्च प्राथमिकता रोजमर्रा की जिंदगी में.

कंप्यूटर स्वीकार किए जाते हैं केवल अनिच्छा से एक कला के रूप में के बगल में, फिल्म, संगीत, दृश्य कला, आदि. पसंद की लघु कहानी और अक्सर प्रौद्योगिकी पर आधारित है, और मात्र मनोरंजन-तय सामग्री के साथ, यह मात्र तकनीकी रूप से सुधार हुआ repetitions भी कर रहे हैं नए खिताब के बहुत बार के खिताब के साथ शायद ही नई सामग्री. दूसरे हाथ पर, अपमानजनक पदनाम खेल के लिए योगदान कर सकते के लिए एक समानता के साथ एक खिलौना के मनोरंजन मूल्य के बिना सामग्री की मध्यस्थता संदेह है. वहाँ भी कर रहे हैं के लिए बहस की कला के रूप में कंप्यूटर खेल के रूप में खेलने पर पीसी या कंसोल इंटरैक्टिव है, और हर कोई अपने खुद के "कला" लागू करने के द्वारा अपने स्वयं के खेलने की शैली.

इंटरनेट विकसित किया गया है के संबंध में कंप्यूटर के साथ खेलने के चलो खेलते हैं । एक तथाकथित चलो नाटकों, खेल खिलाड़ी में एक वीडियो और टिप्पणी में इस खेल में. आप विशेष रूप से यूट्यूब पर लोकप्रिय महान प्रतिष्ठा है, के रूप में इस तरह की सूची पर सबसे abbonierten यूट्यूब चैनल के रूप में जगह करने के लिए दो खड़े PewDiePie चलो नाटकों में जाना बन गया.

                                     

<मैं> 2.2. सामाजिक संरचना का प्रयोग करें

कंप्यूटर खेल में खेला जाता है, सभी आयु समूहों. कुछ बच्चों को शुरू में पहले से ही पूर्व-स्कूल उम्र. सामान्य में, विशेष रूप से पुरुष किशोरों और युवा पुरुषों में रुचि रखते हैं, कंप्यूटर गेम. औसत कंप्यूटर खिलाड़ी 2003 में किया गया था के बीच 18 और 23 साल पुराना है ।

के अनुसार डिजिटल संघ Bitkom, लगभग 44 प्रतिशत ने कंप्यूटर और वीडियो गेम खेलने 2015. में मतभेद हैं, अलग-अलग उम्र समूहों के मामले में 14 से 29 साल के बच्चों, संख्या के बारे में है, 81 प्रतिशत की वृद्धि हुई । में आयु समूह के बीच 30 और 49 वर्ष की लगभग 55 प्रतिशत, 50 के बीच - के लिए 64 साल के बच्चों, के बारे में 25 प्रतिशत है, और पीढ़ी के 65 साल के बच्चों और पुराने खेलने के लगभग 11 प्रतिशत के कंप्यूटर या वीडियो गेम. मनोरंजन सॉफ्टवेयर एसोसिएशन, व्यापार संघ, जिनमें से अधिकांश कंप्यूटर गेम प्रकाशकों के लिए प्रतिबद्ध हैं, मान लिया गया है कि चार में से एक अमेरिकी नागरिक की उम्र 50 साल, नियमित रूप से कंप्यूटर पर । महिला युवा लोगों को नहीं कर रहे हैं खेलने के कंप्यूटर के खिलाफ, कम समय खर्च करते हैं । जर्मनी में 2007 में, अध्ययन "typology की शुभकामनाएं" के लिए खेला 38.8 % और 22.3 % के महिला कंप्यूटर या वीडियो गेम. 2015 में, एक प्रतिनिधि सर्वेक्षण में सक्षम था दिखाने के लिए कि जर्मनी में यहूदियों के खिलाड़ियों में पुरुषों और महिलाओं दोनों के साथ, 43 और 42 प्रतिशत के बारे में ही है । विशेष रूप से, ई-खेल में प्रतिस्पर्धी जुआ खेलने, कंप्यूटर या वीडियो गेम, वहाँ के एक नंबर रहे हैं तथाकथित "महिला", तो सभी महिला कुलों, सवारी भी अपने स्वयं के टूर्नामेंट का सबसे अच्छा.

सामान्य में, खेल को शान्ति, पर ज्यादातर एक युवा दर्शकों के लिए और, इसलिए, और अधिक शामिल हैं कार्रवाई की है । कंप्यूटर गेम पीसी के लिए उत्पन्न कर सकते हैं और अधिक शक्तिशाली हार्डवेयर, और अधिक जटिल सिमुलेशन कर रहे हैं और, इसलिए, के मामले में भी पुराने लोकप्रिय है: मुख्य समूह के खरीदारों नहीं कर रहे हैं किशोरों, लेकिन युवा वयस्कों, क्योंकि युवा लोगों के लिए जरूरी पैसा है, और इसलिए वाणिज्यिक सॉफ्टवेयर अक्सर नकल है । एक इसी तरह की समस्या है, संगीत उद्योग जानता है. एक कंप्यूटर का उपयोग प्रशिक्षण के उद्देश्य के लिए खेलने के लिए संभव है. तुम, तथापि, मुक्त नहीं है की सख्त परिभाषा के साथ एक खेल के उद्देश्य के रूप में है, इसलिए है कि एक बोलता है इस तरह के मामलों में, सबसे अधिक के सिमुलेशन.

संभावनाओं से डिजिटल मीडिया के एक आंदोलन के लोगों के रैंक से खिलाड़ियों, कंप्यूटर खेल नहीं है केवल का उपयोग करें, लेकिन यह भी संशोधित करने और यहां तक कि नए खेल बनाने के लिए इसे से विकसित. तथाकथित Mods कम कर रहे हैं-के रूप में खेलने के संशोधन, खिलाड़ियों के अधिकांश, शायद ही कभी पेशेवर खेल डेवलपर्स द्वारा बनाई गई हैं, परिवर्तन या विस्तार के कंप्यूटर. तो समाप्त किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, एक कम समय के बाद त्रुटि या अवांछित प्रतिबंध में वाणिज्यिक खेल, ग्राफिक्स में सुधार या अतिरिक्त कार्यों में बनाया गया है. बहुत अधिक महत्वपूर्ण हैं कि Mods का विस्तार मूल खेल के साथ नए अनुभवों, हालांकि. सबसे प्रसिद्ध संशोधन जन्म लिया है, काउंटर स्ट्राइक, मूल रूप से के रूप में एक बहु-प्लेयर विस्तार करने के लिए इस खेल आधा जीवन है. कंप्यूटर खेल उद्योग का समर्थन करता है इस दृश्य होता जा रहा है तेजी से सक्रिय है, के रूप में यह एक सस्ता तरीका है का विस्तार करने के लिए समाप्त हो गया खेल है और बनाने के लिए यह और भी अधिक आकर्षक है ।



                                     

<मैं> 2.3. सामाजिक संरचना नकारात्मक प्रभाव

अत्यधिक खपत के कंप्यूटर गेम और संबंधित सोने के अभाव हो सकता है, के रूप में इस तरह के मामले में अत्यधिक कंप्यूटर विफलता के उपयोग के सामान्य नींद संबंधी विकार, मतिभ्रम, बिगड़ा एकाग्रता, आसनीय समस्याओं की वजह से व्यायाम की कमी, तंत्रिका क्षति, कार्पल टनल सिंड्रोम, आंख, क्षति, प्रदर्शन, और घबराहट. यह भी उपस्थिति जुआ खेलने की बीमारी भी देखें सिम्युलेटर बीमारी, दस्त संभव है । में कई खेल नियमावली में स्पष्ट कर रहे हैं इसके अलावा, मिर्गी चेतावनी; इन कर रहे हैं कानून द्वारा आवश्यक कुछ न्यायालय में. एक पर 10. नवंबर 2005 में, एक अध्ययन प्रकाशित की Charité अस्पताल बर्लिन में पता चला है कि के बारे में हर दस कंप्यूटर खिलाड़ियों निर्भरता मानदंडों से मुलाकात कर रहे हैं, उन लोगों के लिए तुलनीय के अन्य नशा जैसे शराब पर निर्भर करता है. वहाँ के बीच एक कनेक्शन है आक्रामकता और जुआ खेलने की लत से चर्चा में है राजनीति और मीडिया के लिए विवादास्पद हो ।

की परवाह किए बिना, यह लगता है लागू करने के लिए भी कंप्यूटर गेम के लिए, एक ही बहुत-उद्धृत किया गया है कि वाक्यांश की उत्पत्ति के संदर्भ में अध्ययन के टेलीविजन:

व्यावसायिक एसोसिएशन के जर्मन मनोवैज्ञानिकों BDP चेतावनी दी है पर खेल मेले "Gamescom", 2016 में पूर्व के प्रभाव को हिंसक खेल है, "हिंसक खेल पर" हिंसा के लोग हैं । के मामले में सभी के प्रभाव के मीडिया की खपत, उदाहरण के लिए, निपुणता, एकाग्रता, आप मान लेते हैं कि, ज़ाहिर है, प्रभाव है, तथापि, नहीं करने के मामले "हत्यारा खेल है." यहाँ गलत धारणा फैल जाएगा कि ये कोई कारण पर प्रभाव के लिए प्रवृत्ति हिंसा. "वास्तव में कैसे उत्पाद के विज्ञापन, टेलीविजन पर खरीद व्यवहार में सुपरमार्केट प्रभावित होता है, यह को प्रभावित करता है को मारने के लिए और घायल के संदर्भ में, हत्यारा खेल पर विचारों, भावनाओं और व्यवहार में वास्तविक जीवन में. अनुभवों हिंसा के वास्तविक जीवन में और मीडिया में एक दूसरे को सुदृढ़ और नेतृत्व न केवल अल्पावधि में, लेकिन यह भी लंबी अवधि के लिए एक सकारात्मक मूल्यांकन की हिंसा है।" अनुसार करने के लिए एक विशेषज्ञता के मीडिया हिंसा आयोग की इंटरनेशनल सोसायटी के लिए आक्रामकता अनुसंधान के लिए इंटरनेशनल सोसायटी अनुसंधान पर आक्रामकता, ISRA, वहाँ वैज्ञानिक सबूत है के लिए एक कनेक्शन के आपे से बाहर के कामों, और इसी तरह के रूपों के चरम हिंसा, और "अनुभव की हिंसा आभासी वास्तविकता में, यह हो सकता है के माध्यम से हिंसक वीडियो गेम या हॉरर वीडियो".

                                     

<मैं> 2.4. सामाजिक संरचना सकारात्मक प्रभाव

के बीच की लाभकारी प्रभाव वीडियो गेम, प्रशिक्षण के स्थानिक उन्मुखीकरण, स्मृति गठन, रणनीतिक सोच और ठीक मोटर कौशल । ध्यान और धारणा के दृश्य विवरण में सुधार किया जा सकता. लेकिन कंप्यूटर गेम नहीं कर रहे हैं केवल सीमित करने के लिए शुद्ध अवकाश गतिविधियों के लिए उपभोक्ताओं को खुद को दिलचस्प है, वहाँ अब कर रहे हैं लक्षित उपचार के द्वारा उदाहरण के लिए, चिकित्सा उपचार के लिए पागलपन के रोग, दर्द या स्ट्रोक के मरीज हैं, जिनमें से कुछ विशेष रूप से विकसित की है और आंशिक रूप से "सामान्य" खेल का परीक्षण किया जाएगा ।

के उपचार के लिए एक कमजोर-sightedness, में मुख्य रूप से बच्चे की उम्र, था एक खेल डिजाइन के साथ अच्छी तरह से जाना जाता है-Anaglyph विधि के लिए 3 डी-stereoscopy इस्तेमाल किया जा रहा है, अनुपयुक्त उत्पन्न करने के लिए, के बजाय एक 3 डी प्रभाव के साथ एक 2 डी छवि कर सकते हैं, जो हो सकता है का उपयोग कर दोनों आँखें सही ढंग से पता चला है; एक खेल प्रगति संभव नहीं है जब केवल प्रमुख आँख का इस्तेमाल किया है । पारंपरिक उपचारों में ध्यान केंद्रित अब तक, प्रमुख आंख, उदाहरण के लिए, बंद करने के लिए. से आँख पैच या पैच को प्रशिक्षित करने के लिए कमजोर आंख के प्रमुख.

                                     

<मैं> 2.5. सामाजिक संरचना प्रतियोगिताओं और चैंपियनशिप

इलेक्ट्रॉनिक खेल ई-खेल के खिलाड़ियों में संगठित गुटों में मल्टीप्लेयर मोड के लिए अलग-अलग कंप्यूटर खेल एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के लिए खेल में या आगे बढ़ाने के लिए तेजी से भी वित्तीय हितों की है. यदि मुख्य रूप से मूल्य से पैसे खेलने टूर्नामेंट और प्रायोजन समझौते की मांग कर रहे हैं, एक बोलता है की Progaming. इन टीमों को खेलने में अक्सर लीग. शायद सबसे प्रसिद्ध और सबसे बड़े लीग में ESL, इलेक्ट्रॉनिक खेल लीग है, जहां विजेताओं को मिलेगा पुरस्कार की अप करने के लिए 500.000 € जीत सकते हैं । इस बीच, पुरस्कार राशि में वृद्धि, लेकिन भारी है, उदाहरण के लिए, के मामले में सीपीएल दुनिया के दौरे, एक की पुरस्कार राशि 1.000 डॉलर है । अंतरराष्ट्रीय ज्यादा प्रतिष्ठा और पुरस्कार राशि और अधिक कर रहे हैं टूर्नामेंट में इलेक्ट्रॉनिक खेल विश्व कप और विश्व साइबर खेलों. इसके अलावा करने के लिए खेल लीग, वहाँ अब कर रहे हैं चैंपियनशिप में लगभग सभी शैलियों के वीडियो खेल संस्कृति, अहंकार-निशानेबाजों, निर्माण, खेल, आदि.

                                     

<मैं> 3.1. कंप्यूटर खेल एक उद्योग के रूप में विकास के इतिहास

जबकि 1980 के दशक में, समय पर घर के कंप्यूटर और वीडियो खेल को शान्ति, एक प्रोग्रामर लगभग सकता है कार्यों के सभी के उत्पादन में एक खेल क्या आप आज की जरूरत के लिए व्यावसायिक कंप्यूटर गेम, कारण करने के लिए वृद्धि की जटिलता, इस तरह के रूप में, उदाहरण के लिए, तकनीकी प्रगति या उच्च मांगों पर समाप्त उत्पाद, सामान्य रूप में, टीमों के विशेषज्ञों के लिए अलग-अलग क्षेत्रों में ।

                                     

<मैं> 3.2. कंप्यूटर खेल एक उद्योग के रूप में डेवलपर्स दृश्य

कंप्यूटर गेम/वीडियो खेल रहे हैं के द्वारा बनाई गई खेल के डेवलपर्स. के व्यक्तियों हो सकता है, हालांकि, करने के लिए करते हैं काम में एक साथ तथाकथित स्टूडियो में डेवलपर, जो कम से कम एक खेल डिजाइनर, निर्माता, लेखक, ग्राफिक डिजाइनर, प्रोग्रामर, स्तर डिजाइनर, ध्वनि डिजाइनर, संगीतकार और खेल परीक्षकों में टीमों के विकास पर कंप्यूटर गेम. के बीच सबसे अच्छी तरह से जाना जाता है डेवलपर्स, जॉन Carmack, सिड Meier, पीटर Molyneux, राइट, Shigeru Miyamoto, के निर्माता यू सुजुकी, रिचर्ड Garriott, Hideo Kojima, अमेरिकी McGee, मार्कस पेरसन, क्रिस Sawyer, और वारेन स्पेक्टर के लिए करना चाहता है. अधिकांश टीमों को शामिल करने के लिए बीस पचास डेवलपर्स, लेकिन यह भी हो सकता है एक सौ से अधिक.

औसत डेवलपर और विकास की अवधि में वृद्धि कर रहे हैं के साथ बढ़ते महत्व के उद्योग और तेजी से जटिल तकनीक है । के उत्पादन के लिए एक आधुनिक, वाणिज्यिक खेल के बारे में रहता है के लिए एक तीन साल की लागत के बारे में एक करने के लिए 15 लाख डॉलर है । उत्पादन की लागत, अक्सर तथाकथित प्रकाशकों के लिए तुलना कर रहे हैं के साथ पुस्तक प्रकाशकों इस्तेमाल किया वितरित करने के लिए तैयार उत्पाद पर बाद में और इसे बेचते हैं.

विशेष रूप से जापान में, खेल उद्योग से काफी अलग है यूरोप में और संयुक्त राज्य अमेरिका. के इतिहास के माध्यम से आर्केड खेल और अभी भी उच्च लोकप्रियता के सांत्वना और आर्केड खेल के लिए पीसी, जापान में अन्य संरचनाओं के खेल के विकास, खेल विकसित की है वहाँ है । इसलिए कई डेवलपर्स के उत्पादन में गुमनाम रूप से या छद्मनाम. अक्सर, टीमों जापान में बुलाया गया है आवंटित किया जाएगा एक डिजाइनर, निर्देशक और बहुत बड़ा कर रहे हैं की तुलना में इसी तरह के खेल से अन्य देशों के । के बाद से, यह भी अधिक मुश्किल का उत्पादन करने के लिए बिना एक प्रकाशक के लिए खेल को शान्ति की तुलना में पीसी के लिए, वहाँ शायद ही किसी भी स्वतंत्र प्रस्तुतियों से जापान. यूरोप में और संयुक्त राज्य अमेरिका का गठन किया है, हालांकि, प्रकाशकों के एक नंबर, स्वतंत्र स्टूडियो है ।

पूर्व की रिहाई के लिए एक कंप्यूटर खेल है, यह विषय परीक्षा के द्वारा मनोरंजन सॉफ्टवेयर में आत्म-नियंत्रण USK. इस परीक्षा अनिवार्य नहीं है, लेकिन में किया जाता है लगभग हर फिर से जारी है, क्योंकि वीडियो गेम की संभावना है किया जा करने के लिए केवल पूर्ण की उम्र के खरीदारों. इस वर्गीकरण की विशेषता है एक स्पष्ट रूप से दिखाई पैकेजिंग पर लेबल और डेटा वाहक. खेल की सामग्री के खिलाफ लागू किया जाना चाहिए कानून का उल्लंघन किया है, उदाहरण के लिए, के मामले में युद्ध-स्तुति, या प्रतिनिधित्व के पीड़ित मनुष्यों में एक मानव के लिए किया जाएगा तरह से आक्रामक करने के लिए कर सकते हैं इस्तेमाल किया जा करने के लिए सूचकांक के द्वारा खेल के संघीय विभाग के लिए मीडिया के लिए हानिकारक युवा व्यक्तियों BPjM. इस को रोकने के लिए, खेल के लिए कर रहे हैं की जर्मन बाजार में बेचा जाता है, अक्सर एक के संबंध के अंतर्राष्ट्रीय संस्करण "कट" संस्करण है ।

के बावजूद महान कंप्यूटर गेम की लोकप्रियता में रोजगार में इस उद्योग अभी भी काफी अनिश्चित है । कई डेवलपर स्टूडियो में उभरने के लिए, व्यक्तिगत विकास का खेल है और गायब हो जाते हैं जल्दी से बाजार. इस कारण के लिए, यह देखा गया है कि डेवलपर के पास जमा में तेजी से कुछ भौगोलिक क्षेत्रों में, क्रम में करने के लिए जल्दी से फिर से पड़ोसी स्टूडियो में शामिल होने के लिए या शुरू नई टीमों. केवल पांच प्रतिशत के बारे में सभी कंप्यूटर गेम के लिए लाभ उत्पन्न. कई प्रस्तुतियों नहीं कर रहे हैं समाप्त हो गया और कभी नहीं प्रकाशित है. इसलिए, वहाँ हो सकता है काफी अनुभवी खेल डेवलपर, जिसका काम सार्वजनिक, लेकिन ज्ञात नहीं थे.

खेल डेवलपर्स का आयोजन अंतर्राष्ट्रीय स्तर पर अंतर्राष्ट्रीय खेल डेवलपर्स एसोसिएशन IGDA, और बंद कर दिया है, जर्मनी में संघीय एसोसिएशन के डेवलपर्स के कंप्यूटर G. A. M. E. एक साथ खेलते हैं. अन्य संगठनों के प्रतिनिधित्व के लिए हितों, मनोरंजन सॉफ्टवेयर एसोसिएशन और संयुक्त राज्य अमेरिका में संघीय एसोसिएशन के इंटरएक्टिव मनोरंजन सॉफ्टवेयर में जर्मनी.

सबसे बड़ा व्यापार मेला के लिए E3 के मीडिया और व्यापार शिखर सम्मेलन में, पूर्व में इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो के साथ, यह भी E3 जगह लेता है, जो सालाना लॉस एंजिल्स में है. यात्रा के लिए आरक्षित है व्यापार आगंतुकों. यूरोप में, खेल सम्मेलन में लाइपजि ग के साथ 100.000 से अधिक आगंतुकों के लिए सबसे बड़े मेले के लिए कंप्यूटर में है, 2009 के बाद से, यह द्वारा बदल दिया गया था Gamescom में कोलोन मेला मैदान. खेल डेवलपर्स वर्तमान में प्रत्येक वर्ष के खेल डेवलपर्स सम्मेलन में, नवीनतम घटनाओं और विचारों के आदान प्रदान के बारे में आगामी प्रौद्योगिकियों.



                                     

<मैं> 3.3. कंप्यूटर खेल एक उद्योग के रूप में दुनिया भर में बिक्री

निम्न तालिका का प्रतिनिधित्व करता है दस सबसे बड़ी वीडियो गेम बाजार के अनुसार, अनुमानित बिक्री के लिए वर्ष 2018.

                                     

4. सामग्री

लगभग सभी कंप्यूटर गेम को परिभाषित करने के लक्ष्य को खेल के माध्यम से औपचारिक रूप से सफलता के लिए मापदंड, इस तरह के एक बिंदु के रूप में गिनती, सर्वोच्चअंक या उपलब्धि के पूर्व-परिभाषित जीत मापदंड. कुछ खेल भी खेल मोड में जो कोई उद्देश्य परिभाषित किया गया है और खेल जारी रखा जा सकता है अनिश्चित काल के लिए, या केवल द्वारा एक विफलता समाप्त होता है अंतहीन खेल है । उदाहरण के लाइव सिमुलेशन और गैर-खेल.

                                     

<मैं> 4.1. सामग्री इरादों

आधुनिक कंप्यूटर गेम के साथ सौदा बहुत अलग सामग्री; कुछ भी संदर्भ बनाने के लिए अन्य मीडिया. इस प्रकार, तत्वों या पूरी दुनिया कर रहे हैं अक्सर से लिया अच्छी तरह से जाना जाता फिल्मों में इस तरह के रूप में ब्लेड रनर, जेम्स बॉण्ड, स्टार ट्रेक और स्टार वार्स श्रृंखला है, और अधिक और अधिक से कंप्यूटर – कैसे के बारे में फिल्म रूपांतरों के टॉम्ब रेडर, निवासी बुराई और कयामत खेलने पर अन्य मीडिया.

                                     

<मैं> 4.2. सामग्री श्रेणियाँ और शैलियों

हालांकि वहाँ रहे हैं खेल के विभिन्न प्रकार के कंप्यूटर में है, के भीतर वैज्ञानिक बहस, कोई स्पष्ट रूप से परिभाषित वर्गीकरण संभव है । एक अंतर के बीच कई शैलियों के आधार पर, एक पृष्ठ पर नहीं बल्कि लाक्षणिक योजनाओं जैसे एक्शन-रोमांच, दूसरे हाथ पर, यांत्रिकी और इंटरफेस का इस्तेमाल किया वर्णन करने के लिए, उदाहरण के लिए, अहंकार शूटर. तो वहाँ के एक नंबर रहे हैं कंप्यूटर खेल है, जो सौंपा जा सकता है के लिए कई शैलियों और के लिए जो, इसलिए, एकीकरण के लिए मुश्किल है. कुछ शैलियों रहे हैं बहुत अच्छी तरह से जाना जाता है, दूसरों को बहुत कम.

एक के सबसे प्रसिद्ध शैलियों के अहंकार शूटर या पहले व्यक्ति शूटर, जिसमें आभासी खेल की दुनिया से मैं परिप्रेक्ष्य प्रतिनिधित्व किया है, और ज्यादातर मामलों में, प्रतिक्रिया करने के लिए जल्दी है नीचे गोली मार आभासी दुश्मनों पर सामग्री के बाद से 1990 के दशक के मध्य देखते हैं, संदिग्ध. अन्य महत्वपूर्ण शैलियों के साहसिक, जो अक्सर पहेली के इतिहास में रणनीति के खेल, जो में, एक आधार, कच्चे माल इकट्ठा, एक सेना, या पसंद है, और इस प्रकार के खिलाफ रणनीतिक अपने विरोधियों की कार्रवाई; भूमिका खेल जहां विशेष रूप से विशिष्ट विशेषताओं के कौशल के एक आभासी चरित्र और कूद'एन'भागो खेल सेट कर रहे हैं और तेजी से प्रतिक्रिया है, की तुलना में प्रतिबिंब पृष्ठभूमि में कर रहे हैं, जो खेल में चरित्र चाल चल रहा है और कूद, और कूद सही है का एक अनिवार्य हिस्सा चंचल कार्रवाई की है । एक और शैली है कि बारीकी से जुड़े कंप्यूटर के विकास के साथ कर रहे हैं विभिन्न सिमुलेशन की तरह, उड़ान सिमुलेशन का हिस्सा इस्तेमाल किया जाएगा, जो पेशेवर । यह भी शामिल है आर्थिक सिमुलेशन में जो एक उच्च लाभ के लिए आवश्यक है । खेल में एक आभासी खेल लिए कौशल इंटरफेस में महारत हासिल स्थिति है ।



                                     

5. बातचीत

उपयोगकर्ता सूचना का आदान प्रदान एक कंप्यूटर के माध्यम से अन्य खिलाड़ियों के साथ या कृत्रिम खेल वर्ण इनपुट का उपयोग करके माउस, कीबोर्ड, Gamepad, या तेजी से के माध्यम से इशारा नियंत्रण, और एक नियम के रूप में प्राप्त करता है एक स्क्रीन पर प्रतिक्रियाओं. ऐसा करने में, वह नियंत्रण अक्सर एक आभासी चरित्र के रूप में एक प्रॉक्सी द्वारा एक पूर्व-परिभाषित दुनिया. वह इस में स्थानांतरित कर सकते हैं, खेल पर निर्भर करता है, डिग्री बदलती में, नि: शुल्क. खेल डेवलपर पहले से परिभाषित नियमों और लक्ष्यों. इन नियमों को पालन करने के लिए यह भी देखें धोखा, क्रम में प्राप्त करने के लिए लक्ष्य है । गुणवत्ता का एक संकेत के लिए कंप्यूटर खेल अक्सर कार्रवाई की स्वतंत्रता.

आपसी बातचीत खिलाड़ी के कंप्यूटर के साथ एकल खिलाड़ी मोड में या एक कंप्यूटर के माध्यम से अन्य खिलाड़ियों के साथ मल्टीप्लेयर मोड में एक मौलिक खेल के लिए कंप्यूटर, जो है क्यों आप कॉल कर सकते हैं यह अलग ढंग से की तुलना में, उदाहरण के लिए, टेलीविजन, फिल्म या किताब के रूप में एक इंटरएक्टिव माध्यम है.

                                     

<मैं> 5.1. बातचीत एकल खिलाड़ी

कंप्यूटर खिलाड़ियों को खेलने में मुख्य रूप से तथाकथित एकल-मोड में खेला जाता है. खेल से प्रभावित है खिलाड़ी और कंप्यूटर. कार्यों और प्रतिक्रियाओं के प्रतिद्वंद्वी, अक्सर नाम बॉट, द्वारा गणना कर रहे हैं कंप्यूटर । के स्तर में कृत्रिम बुद्धि के खेल वर्ण अक्सर एक गुणवत्ता की कसौटी में खेल के साथ एकल खिलाड़ी मोड है, और कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के विकास के अग्रिम करने के लिए जारी है. खेल बचाता है संग्रहित किया जा सकता है के रूप में Savegames करने के लिए, बाद में इसे फिर से शुरू करने के लिए या दूसरों के लिए भेज दिया.

                                     

<मैं> 5.2. बातचीत अधिक खिलाड़ियों

कई कंप्यूटर गेम का भी समर्थन तथाकथित बहु खेलने मोड में जो कई मानव खिलाड़ियों के खिलाफ या एक दूसरे के साथ, उदाहरण के लिए Co-op मोड में खेल सकते हैं. यह खेला जाता है, या तो एक ही कंप्यूटर पर है, जबकि खेल की मदद से अक्सर विभाजित स्क्रीन तकनीक, या बारी-बारी से हॉट-सीट-प्रणाली के माध्यम से या नेटवर्क उपकरणों, के माध्यम से इंटरनेट या एक स्थानीय नेटवर्क पर एक बड़ी हद तक लैन पार्टियों जहां कई समान विचारधारा वाले लोगों के नेटवर्क को अपने कंप्यूटर के साथ. बहु खिलाड़ी मोड के लिए अनुमति देता है एक प्रत्यक्ष तुलना के खेलने के कौशल और तो अनुमति देता है खेल को मापने के लिए लाभ. इस एथलेटिक प्रतियोगिता के साथ कंप्यूटर खेल, यह कहा जाता है ई-खेल. उदाहरण के लिए इस तरह के खेल रहे हैं हड़ताल: किंवदंतियों के लीग, अवास्तविक टूर्नामेंट 3 Warcraft और काउंटर.

                                     

<मैं> 5.3. बातचीत , ऑनलाइन खेल के साथ एक उच्च संख्या के MMO या MMORPG

इंटरनेट के माध्यम से, यह संभव है करने के लिए शामिल कई खिलाड़ियों को एक कंप्यूटर खेल में. वास्तविक खेल सर्वर पर चलती है और प्रत्येक उपयोगकर्ता का हिस्सा हो सकता है एक नेटवर्क से कंप्यूटर खेल है. सबसे महत्वपूर्ण के रूप में इन ऑनलाइन खेल व्यापक Multiplayer ऑनलाइन भूमिका खेल है, संक्षेप में, MMORPGs, जिसमें कई हजार खिलाड़ियों को खेलने के लिए एक भूमिका खेल रहे हैं. इसके चल रहा है लागत के उपयोग के लिए सर्वर गिर करने के लिए अक्सर इसके अलावा में करने के लिए खरीद मूल्य के लिए खेल. इन नियमित रूप से लागत का एक महत्वपूर्ण स्रोत हैं राजस्व के ऑपरेटरों के लिए, इस तरह के खेल. MMORPGs है, के अनुसार एक अध्ययन के लिए जर्मन-भाषी क्षेत्र, एक निश्चित लत की क्षमता है, के बाद से खिलाड़ी निर्धारित कर सकते हैं अपने खेल की गति में ही है । यह अक्सर करने के लिए सुराग एक भारी व्यय के समय के विकास के लिए आभासी खेल चरित्र है. सबसे सफल MMORPG है Warcraft की दुनिया है, जो पारित कर दिया सितम्बर 2010 में, दुनिया भर में, 12 लाख खाते के निशान.

                                     

6. प्रौद्योगिकी

कंप्यूटर खेल रहे हैं द्वारा नियंत्रित इनपुट डिवाइस है । कंप्यूटर प्रक्रियाओं पर इस डेटा का उपयोग कर की गणना तथाकथित खेल इंजन प्रतिक्रियाओं, जो कर रहे हैं उत्पादन के माध्यम से उत्पादन उपकरणों.

                                     

<मैं> 6.1. प्रौद्योगिकी प्लेटफार्मों

एक मंच के रूप में संदर्भित करने के लिए हार्डवेयर और/या सॉफ्टवेयर है, जो कार्य करता है के आधार के रूप में संबंधित कंप्यूटर खेल है. एक कर सकते हैं के बीच भेद स्थिर प्लेटफार्मों इस तरह के रूप में अतिरिक्त विकसित खेल को शान्ति के रूप में इस तरह के Nintendo मनोरंजन प्रणाली या प्लेस्टेशन और सामान्य प्लेटफार्मों इस तरह के रूप में पीसी और मोबाइल फोन के लिए, परिवर्तन नहीं किया जा सकता है मजबूत है. सबसे सफल गेम कंसोल के सभी समय, मापा के रूप में बिक्री के बिंदु पर के प्लेस्टेशन 2, सोनी से है करने के लिए 2014 में भुगतान किया.

वर्तमान खेल को शान्ति, प्लेस्टेशन 4 सोनी, Xbox एक Microsoft से और स्विच Nintendo से कर रहे हैं. इसके अलावा, एक बाजार के लिए पोर्टेबल उपकरणों के रूप में इस तरह के गेम ब्वॉय श्रृंखला और बाद में Nintendo डी एस Nintendo से और PSP और वीटा सोनी से मौजूद है. इस्तेमाल किया जा करने के लिए मोबाइल कंप्यूटर है डोमेन के हाथ में खेल सांत्वना विशेष रूप से, एक पाता है, आज अधिक से अधिक पीडीए और मोबाइल फोन या स्मार्टफोन है, जो इसके अलावा में करने के लिए अपने मुख्य कार्यों में से एक खेल का समर्थन है । पर्सनल कंप्यूटर मुख्य रूप से जर्मनी में एक मंच के रूप में वीडियो खेल रहे हैं, अभी भी बहुत लोकप्रिय है ।

                                     

<मैं> 6.2. प्रौद्योगिकी इंजन

खेल इंजन अंग्रेजी खेल इंजन कार्यक्रम कर रहे हैं कि खेल बनाने, डेवलपर्स के अक्सर इस्तेमाल किया उपकरणों में उपलब्ध है और एक तकनीकी रूप में, कोर के एक कंप्यूटर खेल समझा जा सकता है । वे अनुमति का प्रतिनिधित्व 3 डी वस्तुओं, प्रभाव इस तरह के रूप में विस्फोट और प्रतिबिंब, गणना के शारीरिक व्यवहार की वस्तुओं खेल में, उपयोग करने के लिए इनपुट उपकरणों के रूप में इस तरह माउस और कीबोर्ड, और संगीत खेल.

के उत्पादन में एक कंप्यूटर खेल या तो एक नया खेल क्रमादेशित किया जाएगा इंजन में – जब तक 1990 के दशक के मध्य में, यह लगभग हमेशा मामला है – या करने के लिए एक मौजूदा लाइसेंस प्राप्त है और संभवतः संशोधित इस्तेमाल किया जाता है, जिससे उत्पादन समय छोटा किया जा सकता है. ज्ञात वाणिज्यिक इंजन अवास्तविक इंजन से महाकाव्य खेल, CryEngine से जर्मन डेवलपर, Crytek और स्रोत इंजन वाल्व द्वारा जाना जाता है, नि: शुल्क इंजन भूकंप से इंजन आईडी सॉफ्टवेयर और उनके वंश. कर रहे हैं, खेल इंजन यह लगभग हमेशा भी संपादकों – कार्यक्रमों के साथ जो आप कर सकते हैं बनाने के बिना पेशेवर प्रोग्रामिंग कौशल बनाने के लिए अपने स्वयं के स्तर की है । ये हैं मुख्य रूप से इस्तेमाल के लिए विस्तार और संशोधन के वाणिज्यिक खेल, देखें Mods.

                                     

<मैं> 6.3. प्रौद्योगिकी इनपुट

आमतौर पर, इनपुट हाथ से किया जाता है के साथ कीबोर्ड और/या माउस या विशेष रूप से, के मामले में, खेल को शान्ति – Gamepad. 1980 के दशक में, अभी भी अन्य इनपुट थे व्यापक रूप से इस्तेमाल किया उपकरणों के रूप में इस तरह Paddles और जॉयस्टिक और अधिक. खेल आवाज नियंत्रण के साथ सेट नहीं है के आधार पर संवेदनशीलता के लिए त्रुटियों के भाषण मान्यता तो दूर. पैरों के केवल शायद ही कभी, विशेष रूप से, के मामले में लेखकों के नियंत्रण के लिए गैस और ब्रेक के साथ उचित पैडल का इस्तेमाल किया । इसके अलावा, कुछ कम आम उपकरणों की तरह पीसी पानी का छींटा और सामरिक कमांडर रहे हैं अभी भी प्रयोग करने योग्य. वहाँ किया गया है के लिए विभिन्न प्रयास करने के लिए बाजार का खेल है कि प्रतिक्रिया करने के लिए शरीर के आंदोलन के खिलाड़ी – उदाहरण के लिए, दबाव सेंसर में रबड़ मैट या मूल्यांकन के एक कैमरा छवि. इन खेलों थे एक लंबे समय के लिए एक आला उत्पाद है । के साथ ही उच्च प्रसार के Nintendo Wii कंसोल, नियंत्रण के इस प्रकार के स्थापित किया जा रहा है. नियंत्रक विशेषताएं एक आंदोलन सेंसर का पता लगाता है कि स्थिति और आंदोलन अंतरिक्ष में, तो यह द्वारा नियंत्रित किया जा सकता आंदोलन के एक खेल चरित्र है.

                                     

<मैं> 6.4. प्रौद्योगिकी ऑप्टिकल उत्पादन

एक कर सकते हैं मोटे तौर पर के बीच भेद मशीन पाठ में पाठ - मोड, 2 डी और 3 डी कंप्यूटर ग्राफिक्स. यह विकसित किया गया है अपने स्वयं के सौंदर्यशास्त्र कंप्यूटर खेल, से एक दृश्य भाषा के अपने स्वयं के. पहला कंप्यूटर खेल रहे थे सादे और उभरा होता, पाठ या ब्लॉक ग्राफिक्स । की उपलब्धता के साथ कभी बेहतर ग्राफिक्स प्रोसेसर, छवि दुनिया हमेशा से थे और अधिक रंगीन और अधिक जटिल है ।

ठेठ खेल प्रदर्शन आज से पता चलता है के रूप में खिलाड़ी एक अवतार में, छवि से या सीधे अपने खुद के देखने के बिंदु से, पहले व्यक्ति को देखने के लिए पहले व्यक्ति, उदाहरण के लिए, पहले व्यक्ति शूटर के लिए तुलनीय है कि के व्यक्तिपरक कैमरे में फिल्म है । सभी संभव देखने के अंक दिखाई देते हैं इस तरह के संदेश के रूप में राज्य के स्वास्थ्य या मिशन के उद्देश्यों की छवि में, के रूप में ज्यादातर एक सिर अप प्रदर्शन HUD के । दृश्य जानकारी का उत्पादन किया जा सकता है के माध्यम से एक मॉनिटर, प्रदर्शन या टीवी में संयोजन 3 डी चश्मे के साथ, आप कर सकते हैं भी हो एक तीन आयामी अनुभव बनाया है.

                                     

<मैं> 6.5. प्रौद्योगिकी ध्वनिक आउटपुट

ध्वनिक संकेतों, प्रभाव और बोले गए पाठ का इस्तेमाल कर रहे हैं के लिए एक बढ़ती हुई हद तक और बेहतर गुणवत्ता के कंप्यूटर. के पूर्व में मुख्य रूप से वायुमंडलीय महत्व है, वे बन गए हैं सूचना का एक महत्वपूर्ण स्रोत खिलाड़ी के लिए, उदाहरण के लिए, के लिए विकसित स्थानिक स्थान और अभिविन्यास के भीतर खेल । में विशेष रूप से बहु-प्लेयर खेल प्राप्त ध्वनिक जानकारी के उपयोग के माध्यम से हेडसेट की अनुमति है, जो त्वरित और आसान संचार टीम के सदस्यों के बीच, और अधिक से अधिक महत्व का है । जर्मनी में, बयान है खेल आयातित कंप्यूटर और अधिक और अधिक के लिए इसी तरह के पेशेवर सिंक्रनाइज़ तरह फिल्मों में. भाग के लिए इस्तेमाल किया जाएगा स्थानीयकरण और अन्य मीडिया, अच्छी तरह से जाना जाता वक्ताओं में ' आवाज.

विशेष अर्थ है, संगीत में खेल: शुरू में, के रूप में एक शुद्ध पृष्ठभूमि, खेल दृश्य पेश किया है, आज लेता है एक इसी तरह की भूमिका के रूप में फिल्मों के साथ: यह काम करता है बढ़ाने के लिए नाटक और नेतृत्व करने के लिए खेल सुंदर. छोटी, यादगार राग सेट कर रहे हैं अक्सर इस्तेमाल किया जाता है, जो नहीं कर रहे हैं अक्सर करने के लिए सुनने के लिए करने के लिए उबाऊ है । बैंडविड्थ के लिए सम्मान के साथ गुणवत्ता के दावे महान है: पेशेवर, खेल डेवलपर्स को रोजगार आज स्वयं के संगीतकारों में से एक है, जो के निर्माण पर ध्यान दिया जाएगा. इस के लिए जोड़ा गया है इस परियोजना को आज बस के रूप में समाप्त हो ऑडियो का पता लगाने में हमेशा की तरह डेटा स्वरूप. पीसी खेल के साथ उपयोगकर्ताओं को प्रदान आसानी से सुलभ डेटा फ़ोल्डर की संभावना अलोकप्रिय संगीत के टुकड़े या साझा करने के लिए लगता है और अपने खुद के स्वाद के लिए । यह तभी संभव है यदि मानक प्रारूप इस तरह के रूप में लहर, एमपी 3, मिडी, या अन्य का उपयोग करें, और खेल से प्रोग्रामर के पक्ष में, यह नहीं था के रूप में संयुक्त एक एकल निष्पादन योग्य फ़ाइल है ।

के मामले में पहली टेली के, 1980 के दशक में खेलने के लिए किया था के ज्ञान के संगीत डेवलपर्स व्यापक प्रोग्रामिंग तकनीकी विशेषज्ञता के लिए सक्षम होना करने के लिए अपने आधार सामग्री में कार्यक्रम.

                                     

<मैं> 6.6. प्रौद्योगिकी यांत्रिक उत्पादन

इसके अलावा करने के लिए ऑप्टिकल और ध्वनिक आउटपुट के यांत्रिक प्रदान करता है एक आगे की बातचीत की संभावना है । तथाकथित बल-प्रतिक्रिया-प्रौद्योगिकी की अनुमति देता है के उत्पादन के लिए यांत्रिक प्रभाव के जवाब में अभिनय बलों पर खिलाड़ी चरित्र है । इस तकनीक में मुख्य रूप से इस्तेमाल स्टीयरिंग पहियों के लिए ड्राइविंग का खेल, के लिए जॉयस्टिक उड़ान Sims और Gamepads के रूप में अच्छी तरह के रूप में माउस बटन. उदाहरण के लिए, अगर खिलाड़ी के साथ यात्रा रेस कार के खिलाफ एक बाधा है, आप इसे महसूस कर सकते हैं, स्टीयरिंग व्हील पर एक जवाबी आंदोलन.

                                     

7. ओवरलैप के साथ अन्य मीडिया, कला रूपों

कंप्यूटर खेल के द्वारा होती है, महत्वपूर्ण मतभेद हैं, लेकिन महत्वपूर्ण समानता के लिए अन्य मीडिया और कला रूपों. तीन आवश्यक तत्वों के एक कंप्यूटर खेल में छवि चलती है, कहानी और अन्तरक्रियाशीलता है. पहले खोजने के लिए है, दोनों फिल्म में के रूप में अच्छी तरह के रूप में पेंटिंग और ड्राइंग, दूसरे में फिल्म और साहित्य, तीसरे में प्रयोगात्मक थिएटर.

अधिक से अधिक, अंतरराष्ट्रीय networkability के कंप्यूटर गेम में से एक है अपने आवश्यक गुण है । अक्सर, कंप्यूटर खेल के लिए अन्य मीडिया से उधार लिया है, अन्य तत्वों और उन्हें विकसित करता है में खुद के संदर्भ में, इस तरह के रूप में की कहानी से उधार लिया है, नाटक, फिल्म और साहित्य, या संगीत, और में हालांकि, एक पूरी तरह से नया तरीका है, तमाशा ही है । दृष्टिकोण, देखने के लिए, उदाहरण के लिए, काले और सफेद, Deus पूर्व, Warcraft की दुनिया, सिम्स, कालकोठरी कीपर, Baldur गेट 2, फारेनहाइट, बंदर द्वीप 3, आदि.

कभी कभी, विशिष्ट भागों का एक वीडियो खेल सकते हैं, यह भी अनुरूप के लिए पूरी तरह से कला का एक और रूप. तो, उदाहरण के लिए, Cutscenes तैयार कर रहे हैं तेजी से के अनुसार तरीकों की फिल्म सिद्धांत है. दूसरे, पिछले साल हुई एक प्रवृत्ति है वितरित करने के लिए समानांतर कहानी के रूप में लिखा ग्रंथों के रूप में संग्रहणीय वस्तुओं खेल में"".

इसके विपरीत, eGames भी में एकीकृत किया जा साहित्य: में तीन सूर्य, एक विज्ञान कथा उपन्यास के द्वारा चीनी लेखक लियू सिक्सी, खेल खेलता है "तीन शरीर" एक भूमिका है, तथापि, वहाँ है कोई गतिविधि या अन्तरक्रियाशीलता के साथ प्लेयर में निर्मित कर रहे हैं, यह बजाय एक समानांतर तरीके से बताने के लिए कुछ है । खेल के कमरे में एलेक्स की, आठ, के डिजाइन में एक कंप्यूटर खेल का हिस्सा है साजिश है, के साथ बातचीत कर रहे हैं अच्छी तरह से वर्णित है, उनकी मदद के साथ, आयुक्त मई के अंत में इस मामले को हल ।

फरवरी 2008 में, ओलाफ ज़िम्मरमैन के सांस्कृतिक परिषद के लिए कंप्यूटर खेल डेवलपर्स, कलाकारों के रूप में पहचाना जाएगा. हंस-जोकिम ओटो, समिति के अध्यक्ष, संस्कृति और मीडिया के जर्मन Bundestag के साथ सहमति व्यक्त की बढ़ई एक साक्षात्कार में, और समझाया कि विकास के खेलने के एक उच्च स्तर की आवश्यकता रचनात्मक और कलात्मक काम करते हैं.

के मामले में अनुक्रमण द्वारा BPjM, कला की अवधारणा अक्सर देखा के रूप में नहीं के रूप में महत्वपूर्ण के रूप में कम जोखिम वाले युवाओं का है.

                                     

<मैं> 8.1. आलोचना सामाजिक प्रभाव

के प्रभाव में हिंसा कंप्यूटर का विषय है विवादास्पद विचार विमर्श कर रहे हैं खेलते हैं । यह अनिवार्य रूप से कैसे के सवाल में हिंसा का खेल है और दिखाया गया है करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता, पर उनके प्रभाव व्यक्तित्व के विकास के कंप्यूटर खेल के लिए बच्चों और युवा लोगों को, और एक संभव कनेक्शन के बीच आभासी और वास्तविक हिंसा, अर्थात्, कि क्या हिंसा में कंप्यूटर गेम के साथ लोगों के लिए एक अतिसंवेदनशील व्यक्तित्व सत्ता संरचना में एक वास्तविक जीवन आक्रामक और/या हिंसक ।

के माध्यम से विभिन्न अध्ययन कर रहे हैं, जो बाहर किया जाता है पहले से ही के बाद से मध्य-1980, कोशिश करने के लिए शोधकर्ताओं ने जांच चाहे अत्यधिक खपत के साथ हिंसक कंप्यूटर गेम कर सकते हैं पर एक प्रभाव है करने के लिए प्रवृत्ति हिंसा के उपभोक्ताओं. अन्य पहलुओं में एक भूमिका निभाते हैं, इस तरह के रूप में, उदाहरण के लिए, संयम में सामाजिक परिवेश और प्रकृति के वातावरण में । हाल के विश्लेषण का उपयोग कर कार्यात्मक एमआरआई सुझाव है कि मस्तिष्क गतिविधि में निचले बाएं ललाट पालि के बाद भी एक सप्ताह से कम प्रतिक्रिया में Stroop परीक्षण पर हिंसा से पता चलता है. पर परीक्षण किया गया था के एक समूह के 14 पुरुषों और एक समान रूप से बड़े समूह के नियंत्रण. एक की कमी के अध्ययन, हालांकि, यह है कि नियंत्रण समूह में खेला जाता है, कोई कंप्यूटर खेल है. सवाल यह है कि क्या एक यथार्थवादी नियंत्रण समूह है, जो खेला था एक अहिंसक कंप्यूटर खेल, इसी तरह के परिणाम के रूप में, के मामले में हिंसक कंप्यूटर गेम लागू करने के लिए एक समूह बनाया जाएगा ।

                                     

<मैं> 8.2. आलोचना बॉडी मास इंडेक्स बीएमआई

के कारण असंगत परिणामों के बीच के रिश्ते के बारे तीव्रता के खेल के वीडियो गेम्स और शरीर मास इंडेक्स बीएमआई की जांच की गई थी में एक मेटा-विश्लेषण, कि वीडियो गेम खेल रहा है एक नकारात्मक प्रभाव पर बीएमआई प्रभाव की और चाहे या नहीं खेलने पर एक प्रभाव है के परिवर्तन शारीरिक गतिविधि में खिलाड़ियों. में, विश्लेषण के परिणाम 20 प्रकाशनों में शामिल थे । परिणाम से पता चला है एक छोटे से सकारात्मक सहसंबंध के बीच गैर-सक्रिय वीडियो गेम्स और बीएमआई. शामिल अध्ययन से पता चला महत्वपूर्ण विविधता. एक आगे के विश्लेषण के संभावित मध्यस्थ चर में सक्षम था दिखाने के लिए कि कनेक्शन वयस्कों में और अधिक स्पष्ट है । एक मेटा-विश्लेषणात्मक संरचनात्मक समीकरण मॉडल से पता चला केवल कुछ संदर्भों में बदलाव के लिए शारीरिक गतिविधि की वजह से वीडियो गेम के लिए समय बिताया । कुल मिलाकर, खेलने के लिए सक्षम था के माध्यम से, विश्लेषण की धारणा के बीच एक मजबूत सहसंबंध वीडियो और शरीर द्रव्यमान पुष्टि नहीं कर रहे हैं.

                                     

<मैं> 8.3. आलोचना स्कूल आधारित सेवाएं

में एक भावी अध्ययन के प्रभाव पर खेल कंप्यूटर और वीडियो दिखाया जा सकता है कि तीव्रता के खेल के कंप्यूटर गेम खेलने के लिए स्कूल पर सेवाओं की एक काफी कम अकादमिक प्रदर्शन के दो साल बाद, अग्रिम में कहा. इस आशय की भी बने रहे के नियंत्रण के तहत प्रभाव के मूल नोट्स और बौद्धिक क्षमता में काफी. इसके अलावा, यह पता चला है कि गणितीय कौशल और पढ़ने की क्षमता के छात्रों के नहीं थे द्वारा प्रभावित खेल की आवृत्ति. लेखकों ने निष्कर्ष निकाला है कि कंप्यूटर और वीडियो गेम्स पर एक छोटे से नुकसान के लिए स्कूल में सफलता की ओर जाता है, बेसल बुनियादी कौशल से प्रभावित नहीं होगा, हालांकि.

                                     

<मैं> 8.4. आलोचना जुए की लत

के वैज्ञानिकों ने तैयार की है के लिए पर खेलने की लत अत्यधिक कंप्यूटर. कंप्यूटर में है सक्षम करने के लिए खेलते हैं, उदाहरण के लिए, इनाम प्रणाली में मस्तिष्क रखने के लिए लगातार खिलाड़ी पर खेलते हैं । अभ्यास में, एक कंप्यूटर के कई, अक्सर खेल हो गया है, जो हल किया जा सकता है के विपरीत, वास्तविक जीवन में लगभग हमेशा एक बहुत ही कम समय के लिए संतुष्टि के खिलाड़ी । खिलाड़ी का अनुभव नहीं है, तो अंत में, खेल के एक नकारात्मक भावनात्मक राज्य में, वह कोशिश कर रहा है को रोकने के लिए आगे खेलते हैं ।

दक्षिण कोरिया में, 2002 में, पहली ज्ञात मामले में मौत का एक परिणाम के रूप में निरंतर कंप्यूटर गेम. एक 24 वर्षीय ढह के बाद 86 घंटे बिना नींद और भोजन का सेवन में एक कंप्यूटर के सामने में एक इंटरनेट कैफे. के बाद वह से बरामद किया था जाहिरा तौर पर पतन से, पाया उसे एक छोटे से बाद में, तलब पुलिस मृत के रूप में एक पीसी ।

शब्दकोश

अनुवाद
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